1 acción estándar.
V, S, FD.
Intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel).
Arma mágica de fuerza.
1 asalto/nivel (D).
Ninguna.
Sí.
Un arma hecha de fuerza aparece de la nada, y ataca a tus oponentes a distancia, siguiendo tus órdenes e infligiendo 1d8 pg de daño por fuerza por impacto, +1 por cada 3 niveles de lanzador (máximo +5 a 15º nivel). El efecto adopta la forma del arma predilecta de tu dios, o de un arma con un significado espiritual o simbólico para ti (ver más abajo), y tiene los mismos rangos de amenaza y multiplicador de crítico que el arma real imitada. Golpea al oponente que designas, atacando una vez en el asalto en que lanzas el conjuro, y continuando cada asalto subsiguiente en tu turno. El arma utiliza tu ataque base (lo cual puede permitirle atacar varias veces por asalto en asaltos subsiguientes) + tu modificador por Sabiduría como bonificador por ataque. Ataca como un conjuro, no como un arma, y por lo tanto puede dañar a criaturas que poseen reducción de daño. Como efecto de fuerza, puede impactar a criaturas incorporales sin la reducción de daño asociada a la incorporalidad. Siempre ataca desde la dirección en que te encuentras, no obtiene bonificador por flanqueo ni ayuda a otro contendiente a conseguirlo, ni la afectan tus dotes o acciones de combate. Si llega a exceder el alcance del conjuro, dejas de verla, o de dirigirla, vuelve a ti y se queda flotando a tu lado.
Cada asalto después del primero puedes usar una acción de movimiento para dirigir el arma contra un nuevo objetivo. Si no lo haces, sigue atacando al mismo del asalto anterior. Sólo puede atacar una vez en aquellos asaltos en los que cambia de objetivo, aunque en los subsiguientes puede llevar a cabo varios ataques (si tu ataque base lo permite). Incluso si es un arma a distancia, utiliza el alcance del conjuro, no el incremento de distancia del arma, y sigue siendo necesaria una acción de movimiento para cambiar de objetivo.
Un arma espiritual no puede ser atacada ni dañada por ataques físicos, pero Disipar magia, Desintegrar, una Esfera de aniquilación o un Cetro de cancelación la afectan. La CA de un arma espiritual contra ataques de toque es de 12 (10 + bonificador por tamaño por ser un objeto Menudo). Si la criatura atacada tiene resistencia a conjuros, debes llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20 + tu nivel de lanzador) contra la resistencia a conjuros la primera vez que el arma la alcanza.
Si la criatura logra resistirse al arma, el conjuro se disipa. Si no, afecta de modo normal a esa criatura mientras dure el conjuro.
Por lo general, el arma que obtienes gracias al conjuro es una réplica de fuerza del arma personal de tu dios. Un clérigo que carece de dios obtiene un arma basada en su alineamiento. Un clérigo neutral sin dios puede crear un arma espiritual de cualquier alineamiento, mientras actúe de acuerdo con dicho alineamiento en ese momento. Las armas asociadas con cada alineamiento son como sigue: caos (Hacha de batalla), mal (Mangual ligero), bien (Martillo de guerra), ley (Espada larga).
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